In den Zwischenjahren werden die Daten jeweils vertieft ausgewertet und einzelne Themenschwerpunkte in Form der JAMESfocus-Berichte herausgearbeitet.
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Beliebteste Freizeitaktivitäten
Wenn Jugendliche ihre Freizeit allein verbringen, stehen sportliche Aktivitäten, audiovisuelle Medien und Musik an erster Stelle. Sportliche Aktivitäten haben 2024 an Bedeutung gewonnen. Jungen bevorzugen Gamen und Sport, während Mädchen kulturelle und kreative Tätigkeiten wie Lesen und Backen bevorzugen.
Gemeinsam mit Freunden sind sportliche Aktivitäten, Zeit in der Natur und gemeinsame Unternehmungen am beliebtesten. Gespräche mit Freunden sind ebenfalls zentral, ob persönlich oder digital.
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Nonmediale Freizeit: häufigste Aktivitäten der Jugendlichen
Zwei Drittel der Jugendlichen verbringen ihre nonmediale Freizeit am häufigsten mit dem Treffen von Freundinnen und Freunden, Sporttreiben sowie Ausruhen oder Nichtstun. Besonders das Treffen von Freundinnen und Freunden ist für alle Jugendlichen grundlegend, unabhängig von Alter, Geschlecht oder Herkunft.
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Mediale Ausstattung in den Haushalten
Fast alle Haushalte haben Internet, Handys und Computer. Streaming-Abos wie Netflix sind in 80% der Haushalte vorhanden, Musikstreaming-Abos in 72%. Traditionellere Medienabos sind seltener, wobei sozioökonomischer Status (SoS) und Herkunft Unterschiede zeigen.
Smartwatches sind seit 2016 beliebter geworden, während MP3-Player abgenommen haben. Bei Streaming-Abos scheint eine Sättigung erreicht, und Tageszeitungsabos nehmen wieder zu.
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Mediale Ausstattung der Jugendlichen
Jugendliche besitzen am häufigsten Handys, Computer/Laptops und tragbare Lautsprecher. Mit zunehmendem Alter werden Computer/Laptops und Lautsprecher beliebter. Jugendliche aus Familien mit höherem SoS haben mehr Geräte und Abos. Jungen besitzen häufiger gamingrelevante Geräte wie Spielkonsolen und VR-Brillen, während Mädchen eher E-Book-Reader haben. Musik-Streaming-Abos wie Spotify sind am weitesten verbreitet, gefolgt von Film- und Serien-Streaming-Abos.
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Mediale Freizeitbeschäftigungen
Der mediale Alltag von Jugendlichen in der Schweiz wird vor allem durch Smartphones, Internet, soziale Netzwerke und Musik geprägt. Beliebt sind auch das Anschauen von Videos und das Spielen von Videogames. Weniger intensiv nutzen sie Tablets, lesen Bücher oder hören Podcasts.
KI-Anwendungen wie ChatGPT werden von knapp einem Fünftel regelmässig genutzt. Ältere Jugendliche sind aktiver im Internet und sozialen Netzwerken als jüngere. Mädchen fotografieren und hören häufiger Musik als Jungen, die ihrerseits häufiger Videospiele spielen. Jugendliche aus Familien mit höherem SoS nutzen häufiger Tablets und Smartwatches. Seit 2016 nimmt die Nutzung klassischer Medien wie Zeitung und Fernsehen ab, während interaktive Aktivitäten zunehmen.
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Bücher
Das Lesen von Büchern ist seit Jahren eine Konstante in der Mediennutzung der Jugendlichen. Plattformen wie TikTok, Instagram und YouTube haben bücherbezogene Inhalte so verbreitet, dass Begriffe wie "BookTok", "Bookstagram" und "BookTube" entstanden sind. 2024 wurden erstmals seit 2016 wieder die Lieblingsbücher der Jugendlichen erhoben. Mit über 1000 verschiedenen Titeln zeigt sich ein vielseitiges Leseverhalten.
Die Harry-Potter-Reihe bleibt seit 2012 auf Platz 1 der Lieblingsbücher. Beliebt sind auch Gregs Tagebuch, Die Drei ??? und One Piece, die durch Verfilmungen 2023 an Popularität gewonnen haben. Mädchen lesen generell mehr als Jungen und bevorzugen Romanzen und Dramen, während Jungen Mangas wie One Piece bevorzugen. Beide Geschlechter lieben jedoch die Harry-Potter-Reihe.
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Internetnutzung
Jugendliche in der Schweiz verbringen an einem durchschnittlichen Wochentag 3 Stunden und 7 Minuten online. Am Wochenende steigt die durchschnittliche Onlinezeit auf rund 4 Stunden und 30 Minuten, wobei dieser Wert gegenüber 2022 um eine halbe Stunde gesunken ist. Jugendliche mit Migrationshintergrund verbringen sowohl an Wochentagen als auch am Wochenende mehr Zeit im Internet als Gleichaltrige aus Schweizer Familien.
Soziale Netzwerke, Messenger-Dienste und Videoportale sind besonders beliebt für Unterhaltungszwecke, wobei jüngere Jugendliche soziale Medien etwas weniger intensiv nutzen als Ältere. Jungen verwenden tendenziell intensiver Videoportale wie YouTube, während Mädchen häufiger soziale Netzwerke und Streaming-Dienste zur Unterhaltung nutzen. Bei der Informationsbeschaffung stehen Suchmaschinen wie Google an erster Stelle, aber auch soziale Netzwerke und Messenger-Dienste werden rege genutzt.
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Smartphone
Das Smartphone ist für Jugendliche mehr als nur ein Kommunikationsmittel; es ist zentral für ihre soziale und kulturelle Teilhabe. Mit einer Verbreitung von 99 % ist es das primäre Zugangsgerät zur digitalen Welt. Jugendliche aus weniger anspruchsvollen Schulniveaus oder mit Migrationshintergrund nutzen ihr Smartphone länger, möglicherweise aufgrund einer weniger strukturierten Tagesgestaltung oder fehlender alternativer Freizeitangebote.
Messenger-Dienste und die Nutzung des Smartphones als Uhr, Wecker und Agenda sind tief in den Alltag integriert. Ältere Jugendliche nutzen ihr Smartphone vielfältiger, während jüngere sich stärker auf das Gamen konzentrieren. Soziale Netzwerke und Kommunikations-Apps dominieren die beliebtesten Anwendungen und dienen als Schnittstellen zur sozialen Welt der Jugendlichen.
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Messenger und soziale Netzwerke
98 % der Jugendlichen nutzen Messenger-Apps, wobei WhatsApp und Snapchat am beliebtesten sind. Instagram und TikTok sind die wichtigsten sozialen Netzwerke, wobei Instagram besonders bei den 16- bis 19-Jährigen und TikTok bei den 12- bis 13-Jährigen beliebt ist. Erstmals wurde auch BeReal erfasst, eine App für ungefilterte Fotos, die von rund einem Drittel der Jugendlichen genutzt wird.
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Games
Die Digitalisierung hat die Gamewelt stark verändert, mit vielen Free-to-Play-Spielen. Acht von zehn Jugendlichen gamen zumindest gelegentlich, wobei Jungen doppelt so häufig spielen wie Mädchen. Minecraft, Grand Theft Auto und FIFA/EA Sports FC zählen seit zehn Jahren zu den Favoriten, während Brawl Stars (veröffentlicht 2018) neu auf Platz 1 ist.
4% der Jugendlichen tätigen regelmässig Mikrotransaktionen, und 21% spielen Spiele, die für ihr Alter nicht freigegeben sind. Insgesamt hat mehr als die Hälfte der Jugendlichen schon einmal Altersfreigaben missachtet.
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Problematische Mediennutzung
Ein Grossteil der Jugendlichen ist bisher nicht mit negativen Aspekten der Mediennutzung in Berührung gekommen. Dennoch gibt es problematische Bereiche:
Fast ein Viertel der Jugendlichen wurde mehrfach in privaten Nachrichten beleidigt. Öffentliche Beleidigungen, Hänseleien oder der Ausschluss aus Online-Gruppen sind seltener. Viele Jugendliche erleben sowohl Cybermobbing als Opfer als auch als Täter. Jungen sind häufiger betroffen und zugleich öfter in der mobbenden Rolle als Mädchen. Da Cybermobbing mit dem Alter kaum zunimmt, sollte Prävention bereits in der Primarstufe beginnen.
Sexuelle Belästigung im digitalen Raum nimmt bei Jugendlichen mit dem Alter zu, wobei Mädchen häufiger betroffen sind als Jungen. Nicht alle Erhebungen unterscheiden klar zwischen ungewollten Kontaktaufnahmen und einvernehmlichen Interaktionen, besonders bei älteren Jugendlichen, die möglicherweise Onlinedating oder Flirting betreiben.
Der Konsum von Pornografie ist bei Jungen deutlich häufiger als bei Mädchen. Mädchen werden jedoch mehr als doppelt so oft zum Sexting aufgefordert, also zum Verschicken erotischer Fotos oder Videos. Während der Konsum von Pornografie und unerwünschte Sexting-Erfahrungen mit dem Alter zunehmen, bleibt das aktive Verschicken von Pornografie und Sexting gleich. Möglicherweise entwickeln Jugendliche im Laufe der Zeit ein Bewusstsein für die damit verbundenen Probleme, was das Verhalten eindämmt.
Die Mehrheit der befragten Jugendlichen konsumiert selten oder gar keine brutalen Medieninhalte. Der Konsum von medialer Gewalt nimmt mit dem Alter bis etwa 17 Jahre tendenziell zu, danach sinkt er wieder. Jungen konsumieren deutlich mehr mediale Gewalt als Mädchen.
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Die Nutzung von KI-Tools wie ChatGPT hat sich schnell unter Jugendlichen verbreitet. 71 % haben bereits Erfahrungen damit gemacht, und 34 % nutzen sie mindestens wöchentlich. Diese Technologie, die Ende 2022 populär wurde, hat sich schneller in den Alltag integriert als jedes andere Medium zuvor. Allerdings liefern die Tools nicht immer fehlerfreie Informationen, was das kritische Hinterfragen von Daten noch wichtiger macht.
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Jugendliche nutzen digitale Kommunikationstools wie WhatsApp, Snapchat, Instagram und TikTok intensiv. Diese "Big Four" sind fest im Alltag verankert, unabhängig von Alter oder Hintergrund. Gründe dafür sind die kostenlose Verfügbarkeit und der Netzwerkeffekt. Bildorientierte Apps betonen visuelle Inhalte und bieten Räume für Selbstdarstellung und Identitätsbildung. Algorithmen beeinflussen, welche Informationen geteilt und aufgenommen werden, und prägen so die Lebenswelt der Jugendlichen.
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Acht von zehn Jugendlichen gamen zumindest gelegentlich, wobei Free-to-Play-Spiele wie Brawl Stars besonders beliebt sind. Diese Spiele nutzen oft manipulative Designstrategien, sogenannte Dark Patterns, um das Verhalten der Spieler zu beeinflussen. Dazu gehören Lootboxen (zufällige Belohnungen, die zum Weiterspielen und -kaufen animieren), komplexe In-Game-Währungen, zeitlich limitierte Belohnungen, soziale Verpflichtungen im Spiel und Verlustaversion. Eltern sollten sich mit den Spielen ihrer Kinder auseinandersetzen und deren Gaming-Verhalten offen beobachten, um problematisches Verhalten frühzeitig zu erkennen.
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Zwischen 2022 und 2024 zeigt sich bei vielen Medientätigkeiten eine Sättigungstendenz. Die Nutzung von Medien wie Musik hören, soziale Netzwerke nutzen, gamen oder Videos schauen hat sich stabilisiert, und in einigen Bereichen, wie dem Streamen von Filmen und Serien, ist sogar ein Rückgang zu verzeichnen. Dies deutet darauf hin, dass die digitalen Routinen der Jugendlichen gefestigt sind und eine weitere Steigerung aufgrund begrenzter Zeit kaum möglich ist. Ob dies so bleibt, wird die nächste JAMES-Studie zeigen. Neue Technologien wie Virtual Reality oder KI-gestützte Medien könnten jedoch bestehende Präferenzen verändern.